home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 20 / Cream of the Crop 20 (Terry Blount) (1996).iso / games / shogiv11.zip / TAI.RUL < prev    next >
Text File  |  1996-02-18  |  14KB  |  285 lines

  1. "                                                     INTRODUCTION
  2.                                                      ==============
  3.  
  4.   Tai Shogi (Grand Shogi) with its 25x25 square board and 354 pieces is
  5.   thought to be the largest chess game in the world. (While there is a
  6.   suggestion that there was once a form of Shogi called 'Tai-Kyoku' played
  7.   on a board of 36x36 squares, no rules have ever been found.) Tai Shogi is
  8.   a gargantuan of a game both in terms of strategy and playing time. A
  9.   serious game of Tai will require several long sessions to complete and may
  10.   need over 1000 moves per player. The game is simply too big to be played
  11.   strategically, and therefore the game typically proceeds as a series of
  12.   local skirmishes as both players try to develop their pieces and improve
  13.   their position.
  14.  
  15.   The exact date Tai Shogi was invented is not known. The oldest surviving
  16.   record of the moves of the pieces is in Nishizawa Teijin's SHO SHOGI
  17.   ZUSHIKI, published in 1694.  
  18.  
  19.   While most of the 101 different pieces in Tai Shogi are also found in other 
  20.   variants, one unique feature of Tai is the presence right from the
  21.   beginning of the game of the all powerful 'Emperors'.
  22.  
  23.  
  24.                                                          THE GAME
  25.                                                          =========
  26.  
  27.   Tai Shogi is played on a board of 25 x 25 squares and each player has 
  28.   177 pieces (including 25 pawns)!
  29.  
  30.   As in all Shogi games, the pieces are flat and wedge-shaped and are not
  31.   distinguished by colour. Although the pieces are of uniform colour the
  32.   first player is still conventionally referred to as 'Black' and the second
  33.   player as 'White'. Ownership of the pieces is indicated by the direction
  34.   in which they face, with a player's pieces always pointing towards the
  35.   opponent.     
  36.   
  37.   The players make alternate moves, with the object being to capture the
  38.   opposing 'Emperor' AND the 'Crown Prince'. If a player has acquired a 2nd
  39.   'Crown Prince' (by promoting the 'Drunk Elephant') that piece must also be
  40.   captured before the game can be won.  
  41.  
  42.   On each turn a player can move one piece according to its power of 
  43.   movement to a vacant square on the board, or to a square occupied by an
  44.   enemy piece (in which case the enemy piece is captured and removed from
  45.   the game).
  46.  
  47.   In the case of the 'Lion' and pieces with 'Lion' power a second move can 
  48.   sometimes be made in the same turn. 
  49.     
  50.  
  51.                                                             THE PIECES
  52.                                                             ===========
  53.  
  54.   The Piece Help screen provides the names, notation symbols, promotion
  55.   details, and powers of movement for all of the pieces in the game.
  56.  
  57.   [The Piece Help screen can be reached by clicking on the 'Pieces' button]
  58.  
  59.  
  60.                                                           JUMPING PIECES
  61.                                                           ===============
  62.  
  63.   The 'Kylin','Phoenix', 'Donkey', 'Poisonous Snake' and 'Knight' (and the
  64.   'Emperor' and those pieces with 'Lion' powers) have the power to jump over
  65.   occupied squares. As indicated by red circles on the Piece Help screens, 
  66.   the 'Kylin' can jump to the second square in any orthogonal direction, the
  67.   'Phoenix' may jump to the 2nd square when moving diagonally, the 'Donkey'
  68.   can jump to the 2nd square directly forwards or backwards, and the 
  69.   'Poisonous Snake' can jump either forwards or to the backward diagonals.
  70.   
  71.   The pieces shown on the 'Piece Help Screen' as having moves of 2, 3 or 5
  72.   squares can only move more than one square in the directions indicated if
  73.   the intervening squares are unoccupied (ie: they can not jump).  
  74.  
  75.  
  76.                                                             THE LION
  77.                                                             =========
  78.  
  79.   The 'Lion' has an unusual and powerful move.
  80.  
  81.   If the 8 squares immediately adjacent to the 'Lion' are called the 'A'
  82.   squares (shown as Dark Blue Circles on the Piece Help screen), and the 16
  83.   squares two away from the piece are called the 'B' squares (represented as
  84.   Light Blue Circles), then the 'Lion' may do anyone of the following things
  85.   in a single turn:
  86.  
  87.     -  Move directly to any 'A' or 'B' square, jumping an intervening square
  88.        if necessary;
  89.  
  90.     -  Capture a piece on an 'A' square and continue moving one more square
  91.        in any direction from the point of capture, making another capture if 
  92.        the 2nd square is also occupied by an enemy piece.
  93.  
  94.     -  Capture a piece on any 'A' square without moving (this is known as
  95.        'igui' and counts as a turn).
  96.  
  97.     -  Move to an adjacent square and return to the starting square
  98.        (effectively passing the turn).  
  99.  
  100.   In Tai Shogi there are no restrictions on the capture of Lions (as there
  101.   are in Chu Shogi).
  102.    
  103.   On promoting to 'Furious Fiend' the 'Lion' gains the power of the 'Lion
  104.   Dog' (ie: it can move up to 3 squares in any orthogonal or diagonal
  105.   direction).  The 'Furious Fiend' can move as either a 'Lion' or 'Lion
  106.   Dog' on any one turn (it can not combine the two powers in the same move).
  107.  
  108.   The 'Buddhist Spirit' (promoted 'Dark Spirit') has the combined powers of
  109.   the 'Lion' and 'Free King', and can move as either (but not both) on any 
  110.   one turn.  The 'Buddhist Spirit' is therefore a very mobile and dangerous
  111.   piece. 
  112.  
  113.                                                          TEACHING KING
  114.                                                          ===============
  115.  
  116.   In Nishizawa Teijin's SHO SHOGI ZUSHIKI, the 'Teaching King' (promoted 
  117.   'Deva') is described as having the combined moves of the 'Lion Dog' (up to
  118.   3 squares in any orthogonal or diagonal direction) and the 'Free King'. 
  119.   The moves of the 'Lion Dog' are completely subsumed by the powers of the
  120.   'Free King' anyway, so this piece only has one way of moving (ie: as a
  121.   'Free King').
  122.   
  123.   
  124.                                                          HOOK MOVERS
  125.                                                          ============
  126.  
  127.   The pieces with 'hook moving' capabilities are very powerful pieces.  
  128.  
  129.   The 'Hook Mover' itself has a Double Rook move, being able to move any
  130.   number of squares in any orthogonal direction, immediately followed by a
  131.   further move at right angles to the first. The two legs of the 'Hook Mover'
  132.   move do not have to be of the same length, and it is not compulsory that
  133.   it make the 2nd Rook move. To give some idea of the power of this move it
  134.   is worth noting that the 'Hook Mover' on an empty board would be able to
  135.   reach any square in one turn! The 'Hook Mover' is not a jumping piece,
  136.   and must end its move on making a capture.
  137.  
  138.   The 'Capricorn' has hook moving powers in the diagonal directions (ie: it
  139.   is effectively a Double Bishop). The 'Long-Nosed Goblin' can either 'hook
  140.   move' in the diagonal directions or move one square orthogonally. The 
  141.   other hook mover in Tai Shogi is the 'Peacock' which is a 'hook mover' in
  142.   the forward diagonal directions only, and can move one or two squares 
  143.   along the backward diagonals. 
  144.  
  145.  
  146.                                                           THE CROWN PRINCE
  147.                                                           ==================
  148.  
  149.   In Tai Shogi there is a 'Crown Prince' in the game at the start of play and
  150.   this piece must be captured (along with the 'Emperor') before the game is
  151.   won.
  152.  
  153.   In addition, the 'Drunk Elephant' can also be promoted to a second 'Crown
  154.   Prince'.  If this occurs both 'Crown Princes' (and 'Emperor') must be 
  155.   taken before the game is ended.  
  156.       
  157.  
  158.  
  159.                                                           THE EMPEROR
  160.                                                           =============
  161.  
  162.   A unique feature of Tai Shogi is the presence right from the start of the
  163.   game of the all powerful 'Emperors'. The 'Emperor' has the greatest power
  164.   of any piece in any of the Shogi variants as it may move in one turn to
  165.   almost a